Starcraft en Costa Rica

Desde su lanzamiento en 1998, Starcraft ha ganado una inmensa base de fans en Costa Rica.

Frost Giant quiere crear un juego de estrategia en tiempo real para todos

Frost Giant fue el primer inquilino en su foro empresarial de Irvine, y en abril pasado, muchas de las unidades circundantes estaban vacías. (Desde entonces, Twitch y Sega, entre otras empresas, se han mudado allí.) Las unidades de la planta baja cuentan con paredes retráctiles (básicamente puertas de garaje formadas por grandes ventanas) y una agradable cafetería al aire libre, el menú se desplazaba como un antiguo tablero de salidas de aeropuerto. El ambiente sugería una clientela de itinerantes de alto poder, o personas que se llevan sus computadoras portátiles de vacaciones.

En este palacio de nuevos comienzos, en una pequeña sala de conferencias de cristal al final del pasillo de la cafetería, un grupo de veteranos de la industria de los videojuegos (el grupo de expertos de Frost Giant) estaba discutiendo el futuro del género RTS, o estrategia en tiempo real.

En un RTS, los jugadores controlan una gran cantidad de unidades para reunir recursos, construir bases y participar en combates. El género siempre ha sido popular, pero su innegable apogeo se extendió desde los años 90 hasta mediados de los noventa. Frost Giant, fundada en 2020, cuenta con un personal con décadas de experiencia combinada trabajando en títulos de estrategia en tiempo real y un decidido impulso para crear un sucesor de los grandes del género de antaño.

Hoy, el equipo tiene una buena idea de cómo será ese sucesor. De hecho, algo más que una simple sensación: ya existe algo parecido a un juego. El equipo puede jugarlo y les gusta jugarlo. En distintas etapas de finalización (que van desde “estamos jugando esto” hasta “estamos planeando esto”), el juego comprende un modo 1 contra 1; una campaña que se puede jugar de forma cooperativa (y que se ampliará con actualizaciones de temporada que se podrán comprar); modos 3v3 y 3vE; y un editor para permitir a los jugadores crear sus propios mapas.

Sin embargo, tan importante como el hecho físico del juego es lo que representa: una oportunidad para mejorar el famoso género complejo (algunos incluso podrían decir desagradable) de estrategia en tiempo real.

“¿Por qué, cuando termino un partido competitivo, me tiembla la mano por el estrés?” Tim Campbell, cofundador y presidente de Frost Giant, dijo sobre los juegos de estrategia en tiempo real. “¿Por qué perder en esto me hace querer voltear mi mesa y romper mi teclado? ¿Cómo podemos entrar en este espacio de una manera que mejore la experiencia para los jugadores y haga que experimentarlo sea más divertido para ellos?

En abril pasado, en esa pequeña sala de conferencias de cristal, las décadas de experiencia del estudio se pusieron al servicio de descubrir cómo se llamaría el juego debut de Frost Giant. Alrededor de la sala, hojas de papel sostenidas con cinta azul estaban marcadas con los pilares clave de un buen título de videojuego, incluidos “Game Fit”, “Cool Factor” y, específicamente, el debut de Frost Giant, “Hopeful/Optimistic”. Tim Morten, director ejecutivo y cofundador del estudio, se recusó silenciosamente del proceso de selección. Morten, de hombros anchos y con una sonrisa fina y casi constante, era un punto de venta para el estudio; Algunos empleados de Frost Giant desertaron de puestos de alto rango en otros lugares para trabajar con él. Cuando comenzó la reunión, aceptó tomar notas.

Los otros cuatro asistentes deambulaban, eligiendo nombres de una gran lista de candidatos elaborada por todo el estudio y garabateándolos en notas Post-it para pegarlas debajo del pilar correspondiente. Una hoja, denominada “Fundacional”, estaba destinada a nombres que aún podrían encajar en la propiedad intelectual 20 años después.

Algunos contendientes comenzaron a surgir: Sigma, Stormgate, Earthrise. Cara LaForge, jefa de operaciones comerciales, intervino para decir que Wargate, una de las opciones, “suena a RTS”. La estructura de dos sílabas, señaló, podría establecer paralelos con Warcraft y StarCraft, franquicias seminales de estrategia en tiempo real. (Los hijos de LaForge, Nick “Tasteless” Plott y Sean “Day[9]” Plott, son figuras fijas en la escena de los deportes electrónicos de StarCraft).

Third Dawn fue otro candidato. Alguien preguntó: ¿Lo registrarían los fans como una referencia a “StarCraft III”? Apenas unos días antes de que Frost Giant anunciara su llegada a escena en 2020, Blizzard, el administrador de la franquicia StarCraft, anunció que ya no desarrollaría contenido nuevo para “StarCraft II” de 2010. La noticia pareció una sentencia de muerte para la serie. El nombre Tercer Amanecer, entonces, podría verse como una réplica cortante: el Gigante de Hielo recogiendo el bastón que Blizzard dejó visiblemente caer.

Otro asistente respondió: ¿Sería eso algo tan malo?

Un RTS para todos

Frost Giant finalmente eligió “Stormgate”, un título que presentó con gran fanfarria en un importante evento de la industria el verano pasado. Pero el nombre en clave utilizado antes (y todavía hoy) es Pegasus. La inspiración fue Medusa, el nombre en clave de “StarCraft II”.

El año pasado, jugué lo más parecido a una versión existente de Pegasus: un prototipo de caja gris creado para ayudar a vender la idea de Frost Giant a los inversionistas. En el desarrollo de juegos, el “greyboxing” es una técnica de dibujo, lo que resulta en una prueba de concepto no pulida pero jugable. Formando equipo en el juego con dos empleados de Frost Giant (los modos de juego basados ​​en equipos de tres personas son un componente central del discurso del estudio para “Stormgate”), me dejaron libre en una caja de arena sin textura salpicada de cadenas montañosas ensambladas a partir de superficies perfectamente lisas, conos grises superpuestos. Nuestro objetivo: defender “la granja” de enemigos genéricos y tambaleantes que aparecen en oleadas alrededor del mapa.

El prototipo en greybox.
Kevin Dong participa en una prueba de juego en la oficina de Frost Giant el año pasado.

Campbell observó por encima de mi hombro mientras yo jugaba. “No se puede ver dos veces la primera partida de alguien”, dijo después de que nuestro grupo consiguiera una victoria.

En cierto modo, yo era el sujeto de prueba perfecto. Ya había incursionado en los juegos de estrategia en tiempo real antes, pero siempre rebotaba y nunca me sentía cómodo con el género. Controlar el movimiento de cientos de unidades, monitorear las salidas de decenas de bases diferentes, todo mientras defendía los ataques enemigos, siempre me hizo sentir pequeño y estúpido. Después de haber visto a jugadores profesionales navegar por menús, submenús y subsubmenús con una eficiencia casi algorítmica, sabía que había estrategias y formas de pensar sobre el género que simplemente nunca entendería sin un compromiso de tiempo académico.

Cuando me senté, puse mis dedos en las teclas WASD de forma predeterminada. Pero en lugar de mover una unidad discreta en el tablero como lo haría en otros juegos, presionar esas teclas movía la cámara. Sentado junto a luminarias del género, me sentí muy fuera de mi alcance.

“Tú eres nuestro objetivo”, me aseguró Morten más tarde, riendo.

Morten y Campbell, a quienes algunos miembros del equipo se refieren cariñosamente como “los Tims”, son veteranos de las franquicias canónicas de estrategia en tiempo real. El primero trabajó en “StarCraft II” y en un título cancelado de Command & Conquer; Campbell fue el diseñador principal de la campaña de una expansión de “Warcraft III”. Esa experiencia influyó en su enfoque de “Stormgate” y, quizás lo más importante, dio forma a su visión de quién podría ser un fanático de la estrategia en tiempo real. En particular, ven su nuevo juego como un correctivo a la idea de que los juegos de estrategia en tiempo real son inherentemente sudorosos . El éxito del juego no se medirá por cuántos jugadores de la campaña opten por convertirse en jugadores competitivos.

“Muchas personas me han dicho: ‘No soy un verdadero jugador de StarCraft, sólo juego la campaña’”, dijo Morten. “Yo digo, ‘¡Está bien!’ “

Campbell intervino: “Eres exactamente como entre el 75 y el 80 por ciento de la audiencia”.

Campbell habla durante una reunión de diseño.

En Frost Giant, los Tim coincidieron en que era liberador poder pensar de antemano en cómo hacer que un juego de estrategia en tiempo real no sólo fuera comprensible, sino que también invitara a nuevos jugadores. Cuando Blizzard lanzó “Legacy of the Void”, una expansión de “StarCraft II” en la que Morten fue coproductor, un modo cooperativo lanzado como parte del paquete se convirtió en el modo más popular del juego. Pero el equipo nunca diseñó ningún tipo de incorporación para nuevos jugadores, asumiendo que la gran mayoría de los jugadores ya estarían familiarizados con las mecánicas de StarCraft en la segunda expansión.

El resultado, dijo Morten, fue que la calidad de la experiencia de un nuevo jugador dependía enteramente de qué tan buen maestro fuera el amigo que lo invitó. Y eso no quiere decir que la experiencia de incorporación de RTS predeterminada haya sido tan buena . En muchos casos, dijo Campbell, los tutoriales para juegos de estrategia en tiempo real se diseñaron al final, después de completar el resto del juego.

“Eso parece una progresión lógica”, dijo Campbell. “Pero lo que queda fuera de eso es que, por lo general, cuando terminas el juego, te queda una semana hasta que sea necesario entregarlo”.

Introducir a un recién llegado al género con “Stormgate” será una tarea más grande que simplemente diseñar mejores tutoriales. Significará acabar de forma convincente con los estereotipos que estrangulan el género RTS. Significará encontrar formas de optimizar mecánicas familiares e incluso amadas por los fanáticos sin sacrificar la profundidad. Significará interactuar con creadores y fanáticos que puedan evangelizar “Stormgate” para nuevos jugadores en primer lugar.

“Nuestra hipótesis no es que el RTS esté roto y que necesitemos arreglarlo. Es que nuestra presentación fue defectuosa”, dijo Morten. “Tenemos la oportunidad de presentarlo de una manera que haga que los jugadores que antes no habían probado RTS entren y se sientan cómodos”.

Las estrellas se alinean

¿Por qué no simplemente hacer “StarCraft III”? En 2020, circularon rumores en las redes sociales y entre los fanáticos de StarCraft de que Blizzard había presentado (y rechazado) nuevos juegos de estrategia en tiempo real. Morten evitó cortésmente la pregunta cuando le preguntarón sobre esos rumores.

“No hubo ningún comentario del tipo ‘este es el juego!’”, dijo. “No fue el caso de que se presentara como un juego específico”.

En una entrevista posterior, la alusión de un empleado a “algunas ideas” que Morten había estado flotando en Blizzard provocó una rápida interjección de una persona de relaciones públicas cercana, seguida de varios segundos insoportablemente silenciosos de miradas inquisitivas de un lado a otro. Pero con o sin lanzamiento, Morten sintió que las condiciones no eran las adecuadas en Blizzard para impulsar un RTS. Por eso, decidió independizarse.

Casi al mismo tiempo, Campbell lanzó el juego de rol “Wasteland 3” y estaba buscando su próximo proyecto. Él y Morten habían hablado durante años sobre la creación de un nuevo RTS, pero el momento nunca llegó a sincronizarse. Ahora las estrellas parecían alinearse.

Trabajadores de la oficina de Frost Giant.

Los dos se volvieron a reunir en un Starbucks. Se dieron cuenta de que abrir un estudio requeriría mucho más que una simple idea. Necesitaban financiamiento. Tendrían que contratar personal. Y la ventana para tomar la ruta empresarial no permanecería abierta para siempre. Los dos tenían cuentas que pagar. Si esperaba demasiado, dijo Campbell, probablemente comenzaría a trabajar en algún juego nuevo en inXile Entertainment, el estudio para el que trabajaba en ese momento. Morten, por su parte, estaba considerando una oferta de Riot Games.

Entonces, cuando Bitkraft, una firma de capital de riesgo centrada en los juegos, expresó su deseo de invertir, los dos dieron el salto.

“Eso fue en gran medida lo que hizo posible Frost Giant, y creo que nos cambió de un concepto elevado a, vaya, esto es en realidad algo que podríamos hacer de verdad”, dijo Morten.

Fue entonces cuando empezó el verdadero trabajo. Presentación de trámites. Configuración de una cuenta bancaria. Llamar a sus compañeros para decirles: “¡Oye, en realidad recibimos financiación!” Reunir a ese primer grupo de empleados en persona, a menudo muy separados, en sillas plegables, en el patio trasero de alguien. Apertura de una oficina. Montaje de muebles. Luego, por supuesto, hay un juego completo por hacer.

“Es un gran salto unirse a una nueva empresa que no tiene ningún historial”, dijo Morten.

“¡En medio de una pandemia!” Campbell intervino, completando el pensamiento. “Casi todo el mundo aquí trabajaba en una empresa grande, estable y exitosa. Eso es mucho que pedirle a la gente. Tirar los dados. Tomar una zambullida. Muchos de ellos tienen familias, responsabilidades e hipotecas”.

Brandon Blackwell, artista 3D senior.
Mary Kassel, artista técnica senior en 3D.

Jesse Brophy, director de arte de Frost Giant, dice que Morten, un ex compañero de trabajo, lo trajo al estudio. Pero fue la esposa de Brophy quien lo convenció de correr el riesgo.

“Estaba muy preocupado por el futuro de mi familia”, dijo Brophy. “Y [mi esposa] dijo: “Es hora de que hagas esto”. Esto es lo que siempre has querido hacer. Ve y afrontalo. E incluso si por alguna razón (que no será así) no funciona a largo plazo, sigue siendo la decisión correcta”.

Blizzard

La oficina de Frost Giant está repleta de parafernalia de Blizzard: posavasos de madera de la BlizzCon en la sala de conferencias. Una sudadera con capucha de “Overwatch” colgada sobre el respaldo de una silla de oficina ergonómica. Un cartel de “Warcraft III” firmado por un quién es quién de los empleados de Blizzard, incluido Campbell. Las conversaciones ociosas a veces derivan en juegos de cartas recientes con antiguos colegas de Blizzard. Un empleado de Frost Giant recordó una hermosa caminata hasta la casa de los Morhaime. (Mike Mrhaime es uno de los fundadores de Blizzard; dejó la empresa en 2019 para fundar un nuevo estudio, Dreamhaven, con su esposa).

La vibra de “Stormgate” también puede describirse como una mezcla de la estética brillante y optimista de “Overwatch” y las imágenes rojas e infernales de la serie Diablo, ambos productos de Blizzard.

Arte de la unidad Diablillo Infernal.
Kassel trabaja en modelos de personajes pre-alfa.

Cada referencia a Blizzard es un recordatorio del rico pedigrí de Frost Giant. Pero también insinúa, a veces de manera incómoda, el hecho de que muchos de estos desarrolladores optaron por abandonar Blizzard. Gerald Villoria, director de comunicación de Frost Giant, es uno de esos desertores.

Villoria consiguió su primer trabajo en la industria de los juegos a principios de siglo.

“Yo estaba en biotecnología en ese momento y escribía reseñas de juegos por diversión y simplemente las enviaba y me pagaban 25 dólares por ellas”, dijo Villoria. Entonces, el medio de noticias sobre juegos GameSpot llamó.

Durante algunos años, Villoria escribió historias de preguntas frecuentes en GameSpot junto con personas como Greg Kasavin (quien escribiría una gran cantidad de títulos famosos, incluidos “Hades” y “Bastion”) y Jeff Gerstmann (quien más tarde fundó el popular sitio web de videojuegos Giant Bomb). Luego, como suele suceder en la industria de los video juegos, Villoria fue despedido.

Durante la mayor parte de una década, saltó de un medio a otro. Una temporada escribiendo reseñas para Xplay. Unos años en GameSpy. Villoria y su esposa, que estaba embarazada de gemelos, acababan de mudarse a San Francisco cuando lo despidieron nuevamente.

“Estaba buscando trabajo sin seguro médico, sabiendo que los gemelos llegarían y nacerían prematuros, más de un mes antes”, dijo Villoria. “Cuando estás desempleado y sin ahorros, tienes toda una vida de deudas de las que no puedes salir”.

Villoria estaba en el hospital, en bata y guantes, cuando recibió una llamada telefónica. Era Blizzard; querían ofrecerle un trabajo en su equipo de relaciones públicas.

“Le dije: ‘Sí, ¿pueden darme un seguro médico?’”, recordó Villoria. La persona que habló por teléfono dijo: “’Ve y quédate con tu familia. Nosotros nos encargaremos de todo. Y lo hicieron. Nunca tuve que firmar un papel. Se aseguraron de que todo estuviera cubierto”.

Cuando Villoria llegó a su primer día de trabajo con el brazalete de la NICU todavía puesto, su nuevo jefe le dijo que se fuera a casa.

“Lo que eso me dio fue un respiro de ese sentimiento que tenía de que no amas a una empresa porque una empresa no te ama a ti”, dijo Villoria. “Las empresas sólo te conservarán mientras seas valioso para ellas. Pero sentí que Blizzard se preocupaba por mí como ser humano”.

Villoria permaneció en Blizzard durante 11 años. Sin embargo, hacia el final de su mandato, los cálidos sentimientos que disfrutaba cuando comenzó en la empresa (un calor que fue reavivado una y otra vez por el trabajo de sus talentosos colegas) comenzaron a apagarse. Sintió que Blizzard había cambiado y Villoria comenzó a pensar en irse. Después de hablar con Morten, lo hizo.

“Lo que quería era volver a lo que sentía al principio, cuando sentías: ‘Esta persona para la que trabajo, quiero estar en las trincheras con esa persona’”, dijo Villoria sobre su traslado a Frost Giant. “Quiero ayudarlos a hacer todo lo que puedan. Quiero sentirme bien con lo que hago día a día”.

Si algunos en Blizzard poco a poco comenzaron a sentirse ambivalentes acerca de la empresa y su cultura en privado, en 2021, explosivas acusaciones públicas de mala conducta en la empresa arrojaron una sombra sobre el alguna vez alardeado desarrollador. En octubre de 2021, Activision Blizzard fue demandada por lo que entonces se conocía como el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California. En una amplia demanda, el editor de videojuegos fue acusado de cultivar una “cultura generalizada en el lugar de trabajo de ‘chicos de fraternidad'”. Entre otras acusaciones, la demanda menciona la muerte por suicidio de un empleado de la empresa en un retiro corporativo; Según el expediente, el acoso sexual por parte de compañeros de trabajo varones contribuyó a la muerte de este empleado.

Tanto Morten como Campbell dijeron que no habían visto el tipo de comportamiento alegado en la demanda mientras estaban en Blizzard. Aun así, fue una llamada de atención para Frost Giant y un recordatorio de la importancia de fomentar activamente una cultura laboral saludable y adecuada.

“Es desgarrador que la gente haya tenido malas experiencias allí”, dijo Morten. “Creo que sentimos una enorme simpatía por esas personas”.

“Al principio de mi carrera, en diferentes empresas, la cultura era una ocurrencia tardía. Simplemente llenaría los vacíos en torno a lo que se le pedía al equipo”, dijo Campbell. “Creo que ser realmente proactivo y consciente de trabajar activamente, todos los días, para crear el tipo de cultura que queremos aquí, que sea acogedora y saludable para el equipo, y luego estar atento día a día a eso, es Para mí, la gran conclusión aquí. La buena cultura y la cultura sana no surgen por accidente”.

Para todos en Frost Giant, “Stormgate” es una oportunidad que cambia la vida. Para entregar un juego nuevo y original. Diseñar un mundo fresco y apasionante. Escribir una historia expansiva y épica. Para dar vida a personajes imaginativos de ciencia ficción. Diseñar nuevas formas de juego: nuevas reglas y mecánicas. Ayudar a la próxima generación de fanáticos a enamorarse del género que tanto adoran todos estos desarrolladores. Y que a esos mismos desarrolladores les encante hacerlo, sin coste alguno para su salud y bienestar.

“Estas son personas que han trabajado en RTS prácticamente toda su carrera”, dijo LaForge, jefe de operaciones comerciales, reflexionando sobre una de las primeras versiones de Frost Giant: un grupo de compañeros, imaginando en qué podría convertirse el estudio, gritando ideas en respuesta. y adelante a través del patio trasero de un compañero de trabajo.

“Creo que todos ellos han pensado profundamente en lo que desearían haber hecho diferente”, dijo. “Sabes, te concentras en estas cosas e instantáneamente ves todos los defectos. Así que creo que la gente llegó casi de inmediato con ideas sólidas sobre cómo podrían construir las cosas mejor, más fluidas, más rápidas y hacerlas más agradables. Arreglar cosas que desearían haber construido de manera diferente la primera vez”.

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